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Cosa vuol dire essere nerd oggi? Un viaggio (con tre libri) nel nostro immaginario

Oltre i “quattrocchi” del passato, ora i loro feticci sono diventati il fulcro dell’entertainment globale

31 Marzo 2019 alle 06:00

Cosa vuol dire essere nerd oggi? Un viaggio (con tre libri) nel nostro immaginario

Una scena di Napoleon Dynamite, film del 2004 diretto da Jared Hess

Stanno uscendo negli ultimi mesi diversi libri che svolgono un’approfondita analisi socio-culturale sul mutevole e sfuggente fenomeno della cultura nerd. Questi saggi analizzano il momento in cui i variegati prodotti su cui la nerdiness ha catalizzato le sue attenzioni nel corso degli ultimi tre decenni sono diventati, di fatto, egemoni. Il che probabilmente avrebbe provocato un’alzata di sopracciglio negli stessi “quattrocchi” degli anni ’80 e ’90, che forse mai si sarebbero aspettati di vedere i loro feticci ergersi a fulcro dell’entertainment globale.

  

Il libro che prova a fare i conti con la questione in modo più approfondito e con un approccio filosofico oltre che analitico, è l’eccellente opera collettiva “Guida all’immaginario nerd” (Odoya). Nell’introduzione del volume si mette subito in chiaro la sostanziale impossibilità di stabilire tutto ciò che fa parte di una Biblioteca di Alessandria che spazia da “Lo Hobbit” ai Commodore 64, passando per “Masters of the Universe”, gli “Gnom”i (dell’omonimo capolavoro), i giochi di ruolo, le avventure grafiche, fino ad arrivare ai Simpson, ai manga e a incarnazioni più recenti come “Scott Pilgrim”. Catalogare tale vastità è impossibile, ma come dice l’introduzione, il cuore della questione è un altro: “È l’oggetto culturale di riferimento a fare il nerd o il modo in cui il nerd tratta quell’oggetto?”. Il volume – i cui cinque interventi principali sono pensati con una coerenza di fondo (che procede per slittamenti cronologici e quindi sensibilità di approccio) e una capacità di indagare le singole questioni ammirevole – propende per la seconda ipotesi, ma non rinuncia a fornire un vasto campionario di puntuali analisi, che sono come schede di approfondimento su diversi prodotti che a loro modo hanno segnato una generazione (molte di queste sono firmate, tra gli altri, da Edoardo Rialti, Vanni Santoni e Lorenzo Fantoni).

 

Il volume parte con l’intervento di Fabrizio Venerandi, che ripercorre (non senza nostalgia, per quanto l’autore cerchi di limitarne la portata) l’epoca degli albori dei pc e di internet, quando il futuro sembrava improvvisamente entrare nelle case della provincia profonda. Segue il saggio di Jacopo Nacci, che indaga con un amore a tratti commovente la formazione personale e collettiva di mondi condivisi dell’immaginario contemporaneo. È quindi la volta di Gregorio Magini, che ricostruisce la portata epocale delle avventure grafiche (vale a dire i videogiochi à la Monkey Island) per arrivare a parlare dei libri game in un raffinatissimo capitolo organizzato proprio a libro game (per la cronaca: giocandoci sono morto). Alessandro Lolli (già autore per effequ di “La guerra dei Meme”, altro volume che contribuisce a delineare una delle declinazioni più attuali della nerdiness) ci porta nel territorio dove maschilismo e delirio di potere si sintetizzano nell’inquietante fenomeno incel. Infine Irene Rubino definisce l’evoluzione e la faticosa emancipazione femminile all’interno della galassia nerd. Lo spessore delle argomentazioni è tale da proporre riferimenti che spaziano dal “De Rerum Natura” alla “Bhagavadgt”.

   

Tra gli altri libri che in questi mesi stanno mappando il medesimo territorio merita una menzione “Nerdopoli” (effequ), a cura di Eleonora Caruso, testo multiautore i cui interventi costituiscono dei carotaggi nei molteplici aspetti della nerditudine, spaziando dalle fanfiction, agli anime e alle serie tv. Forse l’intervento più interessante è quello di Aligi Comandini sul gatekeeping, cioè il fenomeno di inclusione/esclusione che si riproduce in ogni sottocultura nerd, significativo in tal senso l’esempio della sviluppatrice Zoe Quinn, accusata strumentalmente di aver intessuto sordide relazioni con una serie di giornalisti per mettere in luce il suo gioco Depression Quest.

 

Merita una menzione anche “Guida ai Super Robot” (Odoya) di Jacopo Nacci, che ha il merito di celare all’interno di una sistematizzazione filologica di un filone iconografico destinato a segnare l’immaginario collettivo (chi non ricorda Mazinga Z, Jeeg Robot e Ufo Robot?), una articolata quête socio-filosofica.

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