Minori e social, un problema nuovo che affrontiamo con strumenti vecchi

Una volta lo spauracchio erano fumetti e videogiochi. Attaccati con argomenti identici a quelli che vorremmo usare cont
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Sono proseguite le audizioni della sottocommissione del Senato americano sull’impatto che le nuove forme di intrattenimento hanno sui ragazzi. L’ospite di maggior rilievo è stato uno psichiatra di solida reputazione, autore di studi sulla salute mentale dei bambini neri nei quartieri segregati – ricerche che, in altre sedi, gli hanno procurato la stima dei giudici e degli avvocati dei diritti civili. “Non vi parlerò di medie, di indagini campionarie o di coefficienti di correlazione. I miei ragazzi io li conosco: ne vedo migliaia, ogni anno”. Il quadro che ha tracciato non si è discostato da quello dei giorni scorsi: i ragazzi usano il nuovo medium ogni giorno, in quantità che nessun adulto sospetta; lo fanno in solitudine, spesso di nascosto; se interrotti diventano irritabili; il rendimento scolastico cala; dormono meno; si ritraggono dalla famiglia, dagli amici in carne e ossa. Ha aggiunto di aver raccolto casi in cui il contenuto ha funzionato da catalizzatore di pulsioni sessuali precoci o anomale. Alla richiesta di quantificare il danno, ha risposto che non è lì per fare statistica. Sempre ieri è intervenuta una rappresentante di un’associazione nazionale di genitori e insegnanti, che ha portato al tavolo le lettere ricevute da famiglie di tutto il paese: la frase che ricorre è sempre la stessa, “non riconosco più mio figlio”.
Quando si è avvicendato, allo scranno delle audizioni, un dirigente dell’industria, questi non è riuscito a nascondere il disagio. Ha ricordato che il pubblico principale del prodotto non sono i bambini; ha lasciato intendere che i casi più gravi riguardano i prodotti dei concorrenti e non i suoi; e si è detto pronto a collaborare in ogni modo con le autorità. Interrogato su un singolo contenuto, particolarmente crudo, che un senatore ha mostrato in aula, ha risposto che a suo giudizio non eccede i limiti del buon gusto. Fuori dall’aula un gruppo di genitori distribuiva volantini. Nei mesi precedenti, in diverse città del paese, i ragazzi erano stati radunati nei cortili delle scuole e delle parrocchie per bruciare in pubblico il materiale incriminato.
Passando in rassegna il lavoro della sottocommissione, si possono individuare sette tesi ricorrenti.
Tesi strutturale: per la prima volta un’industria parla direttamente al minore scavalcando ogni mediazione adulta: il ragazzo accede da sé, il genitore non sa, l’insegnante non sa, il sacerdote non sa.
Tesi della quantità: non è in discussione solo la qualità del contenuto, ma la mole del consumo, senza precedenti nella storia dell’infanzia.
Tesi imitativa: ciò che si vede si rifà.
Tesi della desensibilizzazione: l’esposizione ripetuta smussa la reazione emotiva, e ciò che all’inizio disturbava finisce per non disturbare più.
Tesi della sottrazione: quelle ore non si aggiungono, si sottraggono: alla lettura, allo sport, al sonno, alla conversazione domestica.
Tesi della vulnerabilità: la mente del ragazzo, ancora in formazione, non dispone dei freni dell’adulto.
Tesi del dolo: la più grave: l’industria sa tutto. Non è un effetto collaterale, è il prodotto stesso; chi lo vende conosce il danno e lo mette in conto, perché è il danno che fa profitto.
Su questa base è probabile che la sottocommissione si pronunci a favore di alcune proposte che circolano da mesi: fissare una soglia di età per l’accesso, obbligare l’industria ad apporre avvertenze sul prodotto, vietarne la circolazione nelle scuole. Di quale commissione si parla? In realtà si sono qui rimontati i contenuti di due audizioni distanti nel tempo.
La prima è dell’aprile 1954: la Sottocommissione del Senato per l’indagine sulla delinquenza minorile, presieduta da Robert Hendrickson. Il teste di punta era lo psichiatra Fredric Wertham. Il mezzo ritenuto responsabile del collasso dell’infanzia americana era il fumetto. Nell’ottobre di quell’anno gli editori, per scongiurare nuove iniziative legislative, si dotarono del Comics Code Authority, che impediva racconti simpatizzanti con la criminalità e imponeva un racconto sostanzialmente in bianco e nero di crimini e criminali: la creatività di una generazione di fumettisti venne messa a cuccia.
La seconda è del dicembre 1993: un’audizione congiunta di due sottocommissioni, quella di Joseph Lieberman per il Governmental Affairs e quella di Herb Kohl per la giustizia minorile, con i videogiochi sul banco degli imputati – in particolare “Mortal Kombat” e “Night Trap”. Dopo una seconda seduta, il 4 marzo 1994, l’industria annunciò in luglio l’Entertainment Software Rating Board (ESRB), che dal settembre seguente classifica i videogiochi in base al contenuto. A quarant’anni di distanza, a fumetti e videogiochi – che non hanno nulla in comune – furono rivolti gli stessi argomenti allarmistici. E oggi, decenni dopo il 1993, l’elenco funziona ancora: nell’attacco ai social ricorrono le stesse tesi, e anche le prove a conferma si somigliano sempre. Si ricorre alla casistica clinica, senza gruppo di controllo. Si usano correlazioni, lette come nessi causali. Si citano esperimenti di laboratorio condotti su misure sostitutive dell’aggressività che nessuno ha mai validato sul comportamento reale. E infine c’è la retorica dose-risposta, la più persuasiva di tutte perché fa somigliare il mezzo a una sostanza tossica: chi lo usa più di tre ore al giorno mostra il doppio dei sintomi di chi lo usa meno di una.
Non è detto che siccome gli esperti si sbagliavano su fumetti e videogiochi si sbaglino di nuovo sui social: questi ultimi sono sicuramente più pervasivi. Ed esiste un dato che non si può liquidare con una battuta: intorno al 2012, in più paesi anglofoni e nordici contemporaneamente, gli indicatori di disagio psichico adolescenziale – soprattutto femminile – cambiano pendenza. Comunque lo si spieghi, quel gomito nella curva esiste. Il problema è allora questo: perché, davanti a un problema nuovo, una comunità di esperti trova così facile ricondurlo a una fattispecie vecchia? Per capire che cosa stia accadendo conviene prendere in prestito uno strumento dalla filosofia della scienza. Imre Lakatos osservò che le teorie non vengono quasi mai abbandonate una per una, come voleva Popper, quando vengono “falsificate” (cioè smentite anche da un singolo dato): gli scienziati lavorano dentro quelli che chiamò programmi di ricerca. Ogni programma ha due parti.
C’è un nucleo: l’assunto di fondo che nessuno degli aderenti è disposto a mettere in discussione, perché rinunciarvi significherebbe uscire dal programma. E c’è una cintura protettiva di ipotesi ausiliarie: le affermazioni più specifiche, quelle che si espongono davvero al controllo empirico e che, quando un esperimento va male, vengono sacrificate al posto del nucleo. Lakatos aggiunse però un criterio per distinguere i programmi vivi da quelli in decomposizione. Un programma è progressivo quando gli aggiustamenti della cintura fanno prevedere fatti nuovi, che poi si trovano davvero: l’ipotesi del pianeta invisibile è progressiva perché porta a Nettuno. E’ degenerativo quando gli aggiustamenti servono soltanto a incassare le smentite – si corregge la teoria dopo il fatto, si spiega perché l’esperimento è andato male, e non se ne ricava alcuna previsione che non fosse già nota. Un programma degenerativo non è falso: è sterile, e la differenza si vede solo nel medio termine.
Guardiamo allora lavorare questo programma di ricerca. Il nucleo, in settant’anni, non si è mosso di un millimetro: il nuovo medium danneggia la mente dei giovani. La cintura è stata rifatta sette volte. Si è partiti dalla delinquenza; quando negli anni Novanta la delinquenza giovanile è crollata mentre il consumo dei mezzi cresceva, si è passati all’aggressività; quando le metanalisi hanno ridotto gli effetti sull’aggressività a un pulviscolo statistico, si è passati alla desensibilizzazione; poi alla dipendenza; poi ai deficit attentivi; poi alla solitudine; oggi all’ansia. Sette formulazioni, e non una che abbia fatto prevedere in anticipo un fatto nuovo poi confermato. Ogni revisione è arrivata dopo la smentita, mai prima, e ogni volta ha lasciato il nucleo esattamente dov’era. Psicologia clinica e psichiatria vengono dunque regolarmente arruolate per sostenere la stessa tesi, anche quando riguarda forme di intrattenimento del tutto diverse. Una condizione definita per soglie di comportamento e di disagio soggettivo può essere allargata a coprire qualunque cosa un’epoca trovi eccessiva.
Non è un sospetto: il gaming disorder è entrato nell’ICD-11 nel giugno 2018, con una letteratura ampiamente contestata dagli stessi ricercatori del settore, e la sua adozione ha legittimato in Asia orientale politiche di coprifuoco notturno per minori. Il che non ha impedito a Seul di abrogare il suo nell’agosto 2021, dopo un decennio in cui il risultato più visibile era stato indurre i minorenni a procurarsi i codici identificativi degli adulti. Una diagnosi trasforma una preferenza di costume in un fatto medico, e un fatto medico in un pretesto per l’intervento pubblico. Sarebbe questa la discussione da fare, e non un “social sì, social no” basato su una selezione strumentale di dati a cui si accodano ministri e parlamentari.
Casi in cui i medici si sono inventati malattie mentali immaginarie, a partire da paranoie sociali, che poi sono scomparse portandosi appresso la malattia, sono parecchi, e l’elenco è istruttivo. A fine Settecento si parlava di Lesesucht, la smania di leggere romanzi, con tanto di terapia: bagni freddi, moto, dieta. C’era il panico da Werther del 1774, primo contagio suicidario attribuito a un medium – salvo che le prove documentarie di quell’ondata di suicidi conseguenti alla lettura di Goethe sono pressoché inesistenti: sopravvive comunque nella letteratura come “effetto Werther”, espressione coniata da David Phillips nel 1974, due secoli esatti dopo il romanzo. C’era stata la nostalgia di Johannes Hofer (1688), malattia con decorso e letalità attribuita, oggi ridotta a semplice sostantivo. C’è stata la drapetomania di Cartwright (1851), la patologia degli schiavi neri che cercavano di scappare; l’insania masturbatoria, che a differenza delle altre produsse mutilazioni chirurgiche reali su pazienti reali; e la railway spine, che colpiva chi viaggiava in treno nei primi decenni della ferrovia. Nei casi in cui le novità si associano a nuove abitudini e cambiano lo scenario cognitivo e creano nuove complessità sociali, il punto di caduta è sempre lo stesso: vietare l’accesso a un mezzo perché produce una malattia della mente. Il che richiederebbe che quella malattia esistesse davvero.
Lakatos avrebbe riconosciuto senz’altro, qui, un programma di ricerca degenerativo. Chi ritiene che ai social vada applicato il nucleo, e non soltanto l’ennesima cintura, ha una strada semplice per dimostrarlo: dire adesso quale fatto nuovo la sua ipotesi fa prevedere, faccia una previsione sui prossimi effetti dei social, ed espliciti le condizioni di falsificazione della stessa. Aspetta e spera. Nel 2012 Carol Tilley, esaminando le carte di Wertham, aperte alla consultazione presso la Library of Congress nel 2010, ha documentato che i casi clinici riportati in Seduction of the Innocent – il grande j’accuse contro i fumetti hard boiled – erano manipolati: età alterate, dichiarazioni ricucite, contesti soppressi, conclusioni non sostenute dai materiali. La domanda da porsi non è se questa volta abbiano ragione coloro che mettono sotto accusa i social, ma perché la risposta sia pronta da settant’anni, e attenda soltanto un mezzo nuovo a cui applicarsi.