Da Casaleggio&Associati a Salvini: quando la politica si mette a “giocare” con noi
Non solo Rousseau. Se la “ludocrazia” dominerà il marketing politico e aziendale
Roma. "Sì la vita è tutto un quiz", cantava qualche anno fa Renzo Arbore insieme al bravo presentatore Nino Frassica. Ma mai avrebbe immaginato che il gioco avrebbe preso la scena di ogni paradigma sociale, dalla sfera privata a quella pubblica, nel lavoro, nell'istruzione, nel miglioramento personale e perfino nella politica. La nuova frontiera con cui bisogna fare i conti si chiama gamification, ovvero quando si cerca di trasformare in un gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici. Riprendendo le dinamiche dei videogiochi, imprese e istituzioni cercano di guadagnarsi l’attenzione (sempre più scarsa a causa della sovrabbondanza di input) di clienti, dipendenti e simpatizzanti attraverso un meccanismo che prevede delle ricompense basate su un sistema a punti. “Partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco” ricorda Gianluca Sgueo che ha appena dato alle stampe “Ludocrazia, quando il gioco accorcia le distanze tra governi e cittadini” (edizioni Egea). In questo il Movimento di Beppe Grillo è stato un precursore. “Ricordo l'applicazione Diventa Attivista nel lontano 2013 – spiega al Foglio Fabio Viola, uno dei massimi esperti del settore – con questo sistema hanno seguito la strategia che consentì ad Obama di diventare per due volte Presidente degli Stati Uniti”. Poi è arrivata la Lega che alle elezioni dello scorso 4 marzo ha lanciato “Vinci Salvini”. Un vero e proprio concorso per militanti, vecchi leghisti della prima ora e nuovi simpatizzanti del Carroccio. Bastava mettere dei like ai post del Capitano e si potevano vincere selfie, telefonate e incontri riservati. “Certo quando si azzarda a giocare con la rete c’è poi il rischio della parodia” dice al Foglio Sgueo “e l’esperimento è risultato un mezzo flop ma nonostante tutto è un tentativo cha va nella direzione giusta perché il futuro è nella gamification”. Che non andrebbe demonizzata se perfino il governo austero di Mario Monti con la sua famosa Agenda “toccò superficialmente grazie ad una piattaforma online questa leva di comunicazione” aggiunge Viola che non si spiega perché “la sinistra invece sembra temere la 'ludocrazia', rinunciando a parlare a quei milioni di italiani che sono cresciuti e vivono le influenze del medium videoludico”.
Un futuro in mano alla generazione nata e cresciuta ai tempi del Commodore 64, dei cabinati arcade e delle consolle portatili. E che oggi è in grado di muovere nel mondo circa 10 miliardi di dollari e in Italia oltre 70 milioni, somma degli investimenti di aziende ed enti pubblici nell’innovazione dei propri processi in tutte le pratiche verticali (stime di Research&Markets). Non è un caso che buona parte degli investimenti dei prossimi anni saranno nell’enterprise gamification: circa 2/3 delle nostre imprese hanno in cantiere progetti simili. Soprattutto in vista dell’entrata nel mondo occupazionale della Generazione Z, per cui già si cerca di fargli trovare un luogo di lavoro più a misura delle loro abitudini. Ci sono i colossi energetici come Edison che per i suoi clienti ha creato un’area dove si premiano quelli che danno valore al risparmio energetico, quasi con una funzione pedagogica. Ma anche le compagnie telefoniche come Wind o di telecomunicazioni come Fastweb coinvolgono sempre di più i loro clienti con le dinamiche del gioco. Per non parlare di Fca: i nuovi modelli di autovetture puntano sull'in-car entertainment con ampie possibilità di interazione uomo-macchina. In base allo stile di guida una pallina si muove in basso o in alto indicando corrette o sbagliate abitudini. O la Mondadori che ha recentemente lanciato un’iniziativa per individuare otto giovani talenti a cui offrire un contratto a tempo determinato: prima di ottenere l’assunzione, i partecipanti hanno dovuto superare tutta un serie di sfide.
E se non vogliamo parlare solo di grandi società basta ricordare il caso di una start up Sidip World, azienda di pulizie italiana che si è inventata Merito Game, un videogioco che lega l'efficienza lavorativa ai risultati di una macchinina virtuale, del tutto personalizzabile dai dipendenti, che corre contro quelle di tutti i colleghi. Ma anche istituzioni culturali pubbliche come il museo archeologico nazionale di Napoli o il museo archeologico nazionale di Taranto hanno abbracciato il gaming per raggiungere nuovi pubblici. Emblematici i casi di Father and Son e Past for Future che hanno totalizzato oltre 4 milioni di download. Tutto bene, quindi? Non esattamente perché la gamification si trascina problemi grandi come l’omologazione, la costruzione del consenso su dinamiche artificiali o quella che Sgueo, citando Cass Sunstein, professore di Harvard, chiama “ignoranza pluralistica”. Ludocrazia inizia raccontando un episodio della celebre serie tv inglese Black Mirror: Nosedive. Sgueo ricorda che la realtà distopica raccontata dall’episodio, in cui i contatti umani sono valutati in tempo reale, con i cellulari, e il punteggio personale di ciascuno ne determina la qualità della vita, è già una realtà in Cina. “Il sistema di rating sociale sperimentato nella Repubblica popolare cinese rappresenta il lato oscuro della gamification” – aggiunge Sgueo – “dove un punteggio basso può negare il visto sul passaporto o l’accesso all’ospedale più vicino”.
Il dilemma tra apocalittici e integrati, come in ogni nuovo uso delle tecnologie, rimane. Anche se Fabio Viola alla domanda risponde che “se potessi scegliere il mio leader del futuro sarebbe sicuramente qualcuno che ha giocato tanto nella sua vita; muoversi in ambienti con regole chiare, rispetto degli avversari, capacità di lavorare in gruppo, stimolo a superare i propri record, sono alcuni dei benefici che il gioco porta in dote”. D'altronde in tempi non sospetti Benjamin Franklin disse "Dimmi e io dimentico; mostrami e io ricordo, coinvolgimi e io imparo". Ma se vogliamo volare un po’ più basso possiamo ricordare ancora i versi di Renzo Arbore e del suo “aspetta e spera, che poi s'avvera, che la nottata non è così nera, siam tutti quanti felici e contenti noi siamo un popolo di concorrenti e alla conquista del quiz partiremo bisogna vincere e vinceremo”.
Antifascismo per definizione