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I videogiochi calmano e non creano stragisti. Risposte a Trump dopo El Paso

Alcune realtà italiane usano i videogame per la terapia

7 Agosto 2019 alle 11:09

I videogiochi calmano e non creano stragisti. Risposte a Trump dopo El Paso

Un bambino si diverte a giocare al Festigame di Santiago, in Cile (foto LaPresse)

Milano. Nel fine settimana ci sono state due stragi in meno di 13 ore a Dayton e a El Paso: 31 morti e oltre 50 feriti a opera di attentatori estremisti. Nel suo discorso alla nazione di lunedì il presidente degli Stati Uniti, Donald Trump, ha indicato tra le cause delle stragi anche i videogame violenti. Il giorno prima anche il repubblicano Kevin McCarthy aveva condannato i videogiochi che “deumanizzano le persone”. Come a dire che se ti abitui a sparare con un joypad, poi è un attimo imbracciare un’arma vera. Insomma, più armi, ma meno “Call of Duty”. Eppure la correlazione tra violenza nei videogame e off-line non è mai stata dimostrata in modo convincente. Come evidenziato dallo psicologo americano Christopher Ferguson in diversi studi e meta-analisi, le ricerche in passato sono state spesso viziate da errori di metodo, tra cui il considerare come “aggressività” anche fantasie e pensieri aggressivi, oppure limitarsi agli effetti a breve termine successivi alla sessione di gioco. Uno studio tedesco del 2017 pubblicato su “Frontiers in Psychology” ha preso in esame per quattro anni gruppi di giocatori e non: alla fine chi sparava nella realtà virtuale per almeno due ore al giorno non aveva livelli di empatia e aggressività diversi rispetto ai non giocatori. 

 

Del resto, nessuno si sognerebbe di vietare a sua figlia la scuola di teatro solo perché nella recita finale indosserà i panni della pluriomicida Medea, “e il videogioco è come la recitazione”, spiega Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta adleriano specializzato nella cura clinica della salute mentale e delle nuove dipendenze. “E’ come leggere una fiaba: un’esperienza catartica finzionale in cui si sperimentano in una dimensione parallela e controllata anche emozioni negative e violente, preparandosi ad affrontare esperienze simili nella vita reale o esorcizzandole”. Tanto che Bocci, assieme ad altri colleghi, utilizza i videogiochi anche in ambito clinico, per soggetti con disturbi psichiatrici (borderline e depressi), minori con alcune forme di autismo, disturbi dell’apprendimento e da iperattività, e addirittura con tossicodipendenti. Cura con i videogiochi problemi che molti ritengono causati o aggravati proprio dai videogiochi stessi. “Come ogni strumento d’immaginazione hanno un’enorme potenzialità riabilitativa”, spiega, ma “ovviamente vanno integrati con  un percorso di psicoterapia già strutturato”. La videogame therapy, già utilizzata in America, viene sperimentata al centro per le nuove dipendenze Spazio Off di Brescia e al centro psichiatrico Stellapolare di Monza. Ogni incontro consiste in un dialogo con il paziente per capire il suo problema e quale videogioco utilizzare, una fase di gioco tra i 20 e i 50 minuti e un debriefing in cui si parla dell’esperienza. Si lavora in tre fasi: “Per la fase di contenimento si usano videogiochi arcade, di combattimento come ‘Tekken’ e ‘Mortal Kombat’, o colorati positivi come ‘Mario Bros’ e ‘Spyro’. Tutti caratterizzati da un sistema binario chiuso: a ogni azione di gioco corretta corrisponde una gratificazione”. Segue la fase compensatoria, in cui si dà un nome a queste emozioni: “Ideali i giochi con sistema aperto, come quelli di ruolo e narrativi, per esempio ‘Minecraft’ e ‘Final Fantasy’”. Infine la fase espressiva: “Bisogna compensare i vuoti, riattivare livelli di coscienza che partano dai ricordi di vita, recuperare il ruolo e l’autorevolezza della persona. Usiamo giochi narrativi come ‘Detroit’”.

 

Da 5 anni è attivo anche il gruppo Horizon Psytech & Games, una rete  di psicologi e psicoterapeuti (e videogiocatori, “perché parlare di videogiochi senza frequentarli è come teorizzare di pedagogia infantile senza aver mai visto un bambino”, precisano ogni volta) sparsi in tutta Italia che con gli strumenti del mestiere smontano gli stereotipi sui videogame facendo divulgazione a ragazzi e genitori. Con Bocci hanno scritto “Dentro il videogioco” (edito da Ananke Lab), un libro che fa il punto sullo stato delle ricerche degli ultimi anni. Oltre al timore che i videogame aumentino l’aggressività, ci si trova spesso a confrontarsi con l’idea che isolino e creino dipendenza, soprattutto dopo che l’Organizzazione mondiale della sanità, lo scorso maggio, ha incluso il gaming disorder tra le nuove dipendenze. “Questo ha creato una specie di isteria collettiva”, spiega Gabriele Barone, alla guida di Horizon. “C’è chi crede che giocare due ore al giorno sia già un comportamento a rischio. Ma per parlare di dipendenza, il gioco deve sostituirsi alle altre attività normali di vita, deve esserci perdita di controllo sulla frequenza e i tempi e accanimento esasperato. Certamente esiste la dipendenza da videogiochi, proprio perché questi, permettendo comportamenti ritualizzati e gratificazione immediata, possono costituire un ottimo rifugio per soggetti con fragilità e problematiche pregresse”. Ma ammetterlo aprirebbe a domande che in pochi hanno voglia di affrontare: dove nasce il problema, che vuoto colma il videogioco? Oppure, nel caso di Trump: è più pericoloso uno psicolabile davanti al pc o uno con un fucile in casa?

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