Una vecchia foto con una signora che si intrattiene con la Settimana enigmistica in stazione, in attesa del treno (foto LaPresse)

La Settimana enigmistica guarda al futuro

Maurizio Stefanini

La rivista, ideata da Giorgio Sisini negli anni '30, cerca imprese che sviluppino videogiochi

Anche la Settimana enigmistica è sbarcata nell’epoca della start up economy. “La rivista che vanta innumerevoli tentativi di imitazione”, si legge nella celebre didascalia in prima pagina. Ideata dall’ingegnere sardo e cavaliere del lavoro Giorgio Sisini, conte di Sant’Andrea, uscì col suo primo numero in 16 pagine il 23 gennaio 1932, e per molto tempo contò i “tentativi di imitazione”, adottando il termine “innumerevoli” solo dopo il 2005. Arrivata ormai al numero 4.515, inventrice di quella dicitura “parole crociate” che è un suo marchio registrato, la Settimana enigmistica stava infilata nella cintola dei pantaloni di uno dei marinai intrappolati nel sommergibile del film “Uomini sul fondo” (1941). Era nel 1955 bene esposta sul carrello del venditore di riviste nella scena della stazione ferroviaria in “Pane, amore e…”. La legge nel 1960 il sindaco Vittorio De Sica ne “Il vigile”. E nel film del 2017 “Chi m’ha visto” Fiorello capisce che ha sfondato quando vede la sua foto in copertina. Enigmi a parte, una rubrica come “Strano ma vero” è diventata addirittura un modo di dire. “Dal 1932 il passatempo più sano ed economico”, è il suo biglietto da visita.

 

Digital Magics, invece, è nata nel 2004 e dal 2008 opera come incubatore di start up innovative. Dal luglio del 2013 Digital Magics si è quotata all’Aim Italia, il mercato alternativo del capitale dedicato alle pmi italiane ad alto potenziale di crescita, organizzato e gestito da Borsa italiana. Nel 2015 Digital Magics ha stretto due accordi strategici: con Talent Garden, network di coworking per i professionisti del digitale leader in Italia e in Europa con oltre 23 campus, e con Tamburi investment partners (Tip), la prima investment-merchant bank italiana indipendente. Vanta 8 sedi, 63 start up, pmi e scale-up operative in portfolio, 52 milioni di euro raccolti dal 2011 al 30 giugno 2018, 1.300 pitch valutati e 10-15 star tup incubate ogni anno.

 

Insomma, una realtà antica e una nuova, che si sono unite nel lanciare un bando per start up dei giochi. Più precisamente, per imprese innovative che sviluppino videogiochi per smartphone e tablet. Le domande sono da inviare entro il 7 ottobre, e i dieci progetti più interessanti parteciperanno il 5 novembre all’Innovation Day, all’interno del campus di coworking “Talent Garden” Milano Calabiana. Come spiega il bando, l’obiettivo “è trovare le migliori start up, con software innovativi e originali, che siano in grado di creare una reale innovazione nell’ambito dei giochi digitali, per mobile device, di intrattenimento enigmistico e non solo, offrendo un’esperienza di gioco in modalità singola o di gruppo (multiplayer)”.

Le dieci start up finaliste avranno la possibilità di essere coinvolte in partnership commerciali e tecnologiche con la Settimana enigmistica, in ottica di innovazione aperta, integrando i tradizionali giochi con le iniziative digitali legate al mondo del casual gaming, creando forme di intrattenimento nuove che abbiano un denominatore comune: intelligenza e divertimento”. Ma qui c’è forse un’espressione che va spiegata. In inglese casual gaming non significa infatti “gioco casuale”, bensì “gioco che richiede un impegno superficiale”. Cioè, videogiochi caratterizzati da un regolamento molto semplice e dal minore impegno richiesto per il loro utilizzo rispetto a quelli classici.

 

L’archetipo è il solitario di Microsoft che è incluso nel sistema operativo Windows, e che è stato giocato da almeno 400 milioni di persone. Ovviamente, con i cellulari di nuova generazione la loro diffusione è diventata ancora più capillare. Secondo l’Aesvi (Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani) il giro d’affari in Italia delle app di videogiochi è stato di 385 milioni di euro nel 2017. Circa 17 milioni di italiani hanno giocato ai videogiochi negli ultimi dodici mesi: il 57 per cento della popolazione di età compresa tra 16 e 64 anni; il 59 per cento uomini e il 41 donne. Secondo la società di analisi Digi Capital, nel 2017 l’industria del mobile gaming ha superato i 50 miliardi di dollari di vendite a livello mondiale e nel 2021 potrebbe valere 80 miliardi. Non è per nulla strano, dunque, che anche la Settimana enigmistica ci voglia puntare.

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